بازی‌های غیرترکیبیاتی

اتللو، آموزش مقدماتی

آموزش مقدماتی اتللو

اتللو چیست؟

اتللو (Othello) نام رسمی یک بازی است که با نام ریورسی (Reversi) نیز شناخته می‌شود. این بازی دونفره در یک صفحه‌ی شطرنجی 8 در 8 مانند صفحه شطرنج انجام می‌شود. هدف بازی اتللو در اختیار گرفتن تعداد بیشتری از خانه‌ها نسبت به حریف است. شروع بازی اتللو به شکل زیر است:



سیاه اول بازی می‌کند. در بازی اتللو تنها یک قانون وجود دارد، پرش. شما می‌توانید از روی چند مهره‌ی پیوسته‌ی حریف پرش انجام دهید. این پرش در مسیر سطر، ستون و قطر انجام می‌شود. البته با انجام هر پرش از روی مهره‌های حریف، مهره‌ی خودی در جای خود باقی می‌ماند. نکته‌ی دیگر این که همه‌ی مهره‌های حریف که در مسیر پرش هستند، تبدیل به مهره‌ی خودی می‌شوند. به شکل زیر نگاه کنید که اولین حرکت را در یک بازی نشان می‌دهد.


مهره‌ی E4 سیاه از روی مهره‌ی D4 سفید پرش انجام داده است. همان طور که می‌بینید مهره‌ی پرش‌کننده در جای خود باقی می‌ماند.



اما حرکت هنوز تمام نشده است. مهره‌ی D4 سفید به سیاه تغییر رنگ می‌دهد.



حال حرکت بعدی را در نظر بگیرید.



مهره‌ی E5 سفید از روی مهره‌ی D4 سیاه پرش می‌کند. باز هم می‌بینید که مهره‌ی E5 در جای خود باقی می‌ماند.



پرش چندگانه

شکل زیر را ببینید


مانند قبل مهره‌هایی که در مسیر پرش قرار داشتند، تغییر رنگ می‌دهند.



بازیکن سفید در محل مشخص شده با فلش، مهره‌ای قرار می‌دهد. حال می‌توان پرش مورد نظر سفید را از سه جهت (با سه مهره‌ی سفید موجود) در نظر گرفت. در این حالت همه‌ی پرش‌های ممکن را در نظر می‌گیریم و همه‌ی مهره‌های سیاه موجود در مسیر این پرش‌ها تغییر رنگ می‌دهند. بنابراین با انجام این پرش، بازی به حالت زیر درمی‌آید.


چند نکته

  1. در هر حرکت باید حداقل یک پرش انجام شود
  2. اگر در یک حرکت، پرشی موجود نباشد، (مثلاً برای سیاه) نوبت بازی به بازیکن دیگر منتقل می‌شود. این اتفاق تا هنگامی می‌افتد که بازیکن، حرکتی داشته باشد. مثلاً ممکن است در یک بازی سیاه 10 بار متوالی حرکت کند. زیرا سفید در تمام این حرکات، حرکتی موجود نداشته است.
  3. پایان بازی هنگامی اتفاق می‌افتد که یکی از بازیکنان به دلیل از دست دادن همه‌ی مهره‌هایش بازنده شود و یا صفحه کاملاً پر شده باشد. در این حالت، بازیکنی که تعداد بیشتری مهره دارد، برنده است. در صورتی که دو بازیکن تعداد مساوی مهره داشته باشند (32 مهره) بازی به تساوی رسیده است.

نمادهای اتللو

ستون‌های تخته‌ی اتللو از چپ به راست با حروف a تا z و از بالا تا پایین با اعداد 1 تا 8 شماره‌گذاری می‌شوند. این شماره‌گذاری استاندارد تخته‌ی اتللو است.

با این نمادگذاری، می‌توان برای هر خانه نامی انتخاب کرد. نام هر خانه شماره‌ی ستون و سطر آن است. مثلاً a1، b4، h4 و ...

برای تعدادی از خانه‌های مهم در اتللو نام‌های مشخصی در نظر گرفته می‌شود. خانه‌های a1، a8، h1 و h8 با نام گوشه‌ها شناخته می‌شوند.
خانه‌های b2، b7، g2 و g7 به نام خانه‌های X شناخته می‌شوند.
خانه‌های a2، b1، g1، h2، a7، b8، h7 و g8 با نام خانه‌های C خوانده می‌شوند.
خانه‌های a3، a6، c1، c8، f1، f8، h3 و h6 با نام خانه‌های A خوانده می‌شوند.
خانه‌های a4، a5، d1، d8، e1، e8، h4 و h5 خانه‌های B نامیده می‌شوند

۴ خانه‌ای که در ابتدای بازی اشغال شده‌اند، مرکز بازی یا مرکز تخته نامیده می‌شوند. همچنین مربع ۴ در ۴ وسط صفحه که مرکز صفحه و ۱۲ خانه‌ی مجاور آن‌ها را شامل می‌شود، ۱۶ خانه‌ی خوب نامیده می‌شوند.


بالا و پایین و چپ و راست صفحه با نام‌های شمال و جنوب و غرب و شرق شناخته می‌شوند. بنابراین می‌توان خانه‌ی a1 را گوشه‌ی شمال غربی نامید. برای بقیه‌ی گوشه‌ها نیز چنین نامی موجود است.

ثبت حرکات

به سادگی می‌توان هر حرکت را با ثبت خانه‌ای که مهره‌ای در آن گذاشته شده، نمایش داد.

سفید
2- c5
4- f5
سیاه
1- c4
3- e6

یا شماره حرکات را در خانه‌های جدول نوشت

استراتژی‌های اولیه

هنگامی که فردی برای اولین بار با بازی اتللو آشنا می‌شود طبیعی است که روشی برای بهتر بازی کردن انتخاب کند. معمولاً دو انتخاب اولیه وجود دارد که در ابتدای امر به ذهن می‌رسد. استراتژی بیشترین مهره و استراتژی مهره‌های محکم یا ثابت

استراتژی بیشترین مهره

این استراتژی یعنی در هر نوبت حرکتی را انتخاب کنیم که بیشترین تعداد مهره را از حریف تصاحب کند. این استراتژی در طراحی الگوریتم به روش حریصانه مشهور است. دلیل آن هم حریص بودن نسبت به نتیجه‌ی فوری است.

در خیلی از جاهایی که این روش قابل استفاده است، مشکل خیلی بزرگی وجود دارد. حریص بودن نسبت به یک گام بعدی، دید بلندتر برای گام‌های بعدی را سلب می‌کند. یعنی ممکن است در یک یا چند حرکت شما مهره‌های کمی از حریف تصاحب کنید، اما در انتهای بازی همه‌ی مهره‌های قبلی را بازپس گرفته و برنده‌ی بازی باشید.

استراتژی مهره‌های ثابت

مهره‌های ثابت مهره‌هایی هستند که دیگر قابل گرفتن توسط حریف نیستند. مثلاً مهره‌ای که در یکی از چهار خانه‌ی گوشه‌ای قرار بگیرد ثابت خواهد شد. یا در صورتی که مهره‌ای در گوشه‌ی شمال غربی باشد. دو مهره‌ی جنوبی و شرقی آن ثابت خواهند بود

در شکل زیر سیاه تعدادی مهره‌ی ثابت در اختیار دارد که مطمئن است آن‌ها را از دست نخواهد داد.

این روش با این که بسیار خوب به نظر می‌رسد ضعف‌های خودش را دارد. یکی این که تعداد حرکات در دسترس سیاه را کاهش می‌دهد. یعنی تحرک سیاه کمتر می‌شود. در ضمن تکیه کردن روی خانه‌های با مهره‌های ثابت به تنهایی ممکن است به حریف امکان گسترش خوب مهره‌های خودش را بدهد. در هر حال استفاده از این روش همراه با روش‌های دیگر می‌تواند بسیار خوب باشد.

خانه‌های امن

صفحه‌ی اتللو را در نظر بگیرید. چهار خانه‌ی گوشه‌ای صفحه، خانه‌های مهمی هستند. به این دلیل که بعد از اشغال شدن دیگر نمی‌توانند پس گرفته شوند. یعنی وقتی یکی از بازیکنان یکی از خانه‌های گوشه‌ای را در اختیار بگبرد تا پایان بازی آن خانه در اختیار او خواهد بود.دلیل دیگر هم این است که از خانه‌های گوشه‌ای صفحه طبیعتاً بزرگ‌تری پرش‌های ممکن صورت می‌گیرد.

همچنین در اختیار گرفتن این خانه در بسیاری از پوزیسیون‌ها (وضعیت‌های بازی) مساوی با در اختیار گرفتن سطر یا ستون گوشه‌ای است.

پس خانه‌های گوشه‌ای، خانه‌هایی هستند که باید برای گرفتن آن‌ها در بازی تلاش کرد. این خانه‌ها را در شکل زیر با علامت تیک مشخص کرده‌ایم.



به همین دلیل نباید مهره‌ی خود را در خانه‌هایی بگذارید که حریف بتواند با پرش از روی آن‌ها، این خانه‌های گوشه‌ای را در اختیار بگیرد. بنابراین خانه‌های زیر که با علامت ضربدر مشخص شده‌اند خانه‌های خطرناک به حساب می‌آیند.



به جز این خانه‌ها، می‌توان خانه‌های سطر و ستون اول و آخر را امن در نظر گرفت. البته باز هم باید هنگام گذاشتن مهره در آن‌ها دقت کرد، اما در مجموع هر کدام از این خانه‌ها را که بتوانید به دست آورید (جز در شرایط خاص)، یک امتیاز مثبت به دست آورده‌اید.

به شکل زیر که این خانه‌های امن را نشان می‌دهد دقت کنید.



به همان صورتی که خانه‌های خطرناکی را در شکل دوم یافتیم، بر اساس خانه‌های امن شکل بالا می‌توان خانه‌هایی را به عنوان خانه‌های خطرناک در نظر گرفت. شکل زیر این خانه‌ها را نشان می‌دهد.



برای خانه‌های باقی‌مانده لازم نیست زیاد نگران باشید. بازی کردن در این خانه‌ها خطری را در کوتاه‌مدت متوجه شما نخواهد کرد.

بنابراین یک پیشنهاد برای بازی اتللو این است : سعی کنید در ابتدای بازی به گونه‌ای بازی کنید که شما همواره در مربع 4 در 4 وسط باشید و حریف به خارج از این مربع کشیده شود.

علاوه بر روش‌هایی که برای بازی اتللو پیشنهاد می‌شود، پوزیسیون‌هایی وجود دارند که گاهی ناقض این روش‌ها هستند. مثلن با این که نسبت به واگذاری خانه‌های سطر و ستون‌های کناری حساسیت وجود دارد می‌توان پوزیسیون‌هایی را مشاهده کرد که در آن واگذاری این خانه‌ها نه تنها یک حرکت بد نیست بلکه یک استراتژی برای برد محسوب می‌شود.

نکته‌ی مهم این است که بسیاری از این پوزیسیون‌ها نادر نیستند و در بسیاری از بازی‌ها اتفاق می‌افتند.

در مطلب نکاتی برای بازی اتللو خانه‌های خطرناک و امن معرفی شد. حال به بیان چند پوزیسیون خاص می‌پردازیم که در رابطه با همین خانه‌های کناری است. به شکل زیر دقت کنید



در این شکل سیاه به گونه‌ای بازی کرده است که سفید امکان یک حرکت بسیار خوب را کسب کرده است. در این جا سفید با یک پرش به یک پوزیسیون قوی می‌رسد. شکل زیر را ببینید



حال خانه‌ی گوشه صفحه در حرکت بعدی در اختیار سفید خواهد بود و سیاه نخواهد توانست از تصرف این خانه جلوگیری کند.

این پوزیسیون چند نکته در بر دارد:

  1. سیاه با این که خانه‌های امن سطر پایین را اشغال کرده است، خانه‌ی خطرناک مجاور گوشه را نیز اشغال کرده است.
  2. سیاه در عین اشغال کردن خانه‌های سطر پایین دچار اشتباهی شده است. یک حفره در سطر پایین ایجاد کرده که سفید از طریق همین حفره بازی را به سود خود پیش می‌برد.

بنابراین می‌توان نتیجه‌گیری‌های زیر را (البته به صورت موقت) انجام داد و آن را بررسی نمود.

  1. خانه‌ی مجاور گوشه، نسبت به خانه‌ی سطر پایین برتری دارد. یعنی واگذاری خانه‌ی مجاور گوشه در قبال خانه‌ی سطر یا ستون کناری عاقلانه نیست.
  2. قرار دادن حفره در سطر و ستون اشتباه است. زیرا سفید می‌تواند از آن به عنوان محلی برای ایجاد برتری استفاده کند.

حال به بررسی نتیجه‌ی دوم می‌پردازیم:

شکل زیر را ببینید:



در این شکل نتیجه‌ی 1 در نظر گرفته نشده است و نتیجه‌ی 2 مستقلن مورد بررسی قرار می‌گیرد. در این جا باز هم سیاه یک حفره در اختیار سفید قرار داده است. بنا بر نتیجه‌ی 2 سفید می‌تواند از این حفره به سود خویش استفاده کند.

با انجام پرش، سفید وارد پوزیسیون زیر می‌شود.



در شکل بالا، سیاه به هر صورت که حرکتی انجام دهد، سفید نخواهد توانست از مزیت حفره استفاده کند (به صورت مستقیم). زیرا اگر سفید یکی از پرش‌های ممکن را در سطر پایین انجام دهد، مثلن به سمت چپ پرش انجام دهد، مهره‌های سطر پایین را به سیاه واگذار می‌کند.

در نتیجه در شکل بالا سفید برتری واضحی در قبال در اختیار گرفتن حفره ندارد.

نتیجه‌ی 1 تقریبا درست است. در قسمت‌های دیگر آموزش بازی اتللو خواهید دید که خانه‌ی مجاور گوشه بسیار مهم است.

تحرک

یکی از مفاهیمی که در بازی اتللو مورد توجه است، تحرک می‌باشد. مراد از تحرک تعداد حرکات ممکن در یک پوزیسیون از بازی است.

به عنوان مثال در ابتدای بازی، هنگامی که نوبت با سیاه است تحرک وی چهار حرکت ممکن را شامل می‌شود:



همان گونه که مشخص است، در این پوزیسیون، همه‌ی حرکات شبیه به هم هستند و با در نظر گرفتن تقارن، دقیقاً یک پوزیسیون را نتیجه می‌دهند.

حال پوزیسیون بعدی را می‌بینیم.



در این پوزیسیون، نوبت با سفید است و همان گونه که دیده می‌شود، سه حرکت وجود دارد. اما نسبت به پوزیسیون قبل که چهار حرکت شبیه به هم وجود داشت، در این پوزیسیون سه حرکت وجود دارد که هر کدام پوزیسیون متفاوتی را تولید می‌کند. بنابراین تحرک در این پوزیسیون نسبت به پوزیسیون قبلی بیشتر است.

مبنای استراتژی تحرک، ایجاد بیشترین تحرک برای خود و کمترین تحرک برای حریف است. در این حالت می‌توان حرکات حریف را بهتر و دقیق‌تر پیش‌بینی کرد و از طرفی همواره ابتکار عمل را در دست داشت.

حالت خاص استراتژی تحرک، وقتی است که حریف هیچ حرکتی در اختیار ندارد. بنابراین طبق قوانین بازی تا هنگامی که حریف صاحب نوبت شود، شما می‌توانید به صورت پیوسته حرکات خود را انجام دهید.

به پوزیسیون زیر دقت کنید



در این حالت، سیاه هیچ گونه تحرکی ندارد. بنابراین سفید بازی خواهد کرد. سفید با انجام حرکات در گوشه‌های صفحه همچنان سیاه را در بی‌تحرکی نگاه می‌دارد. در پایان نتیجه‌ای که عاید سفید می‌شود چنین است:



بنابراین تحرک به عنوان یکی از استراتژی‌های بازی اتللو مطرح می‌شود. البته همان گونه که در مطلب پوزیسیون‌های خاصی از بازی اتللو گفته شد، همیشه نمی‌توان روی این استراتژی‌ها تکیه کرد، بلکه باید ترکیبی از استراتژی‌های گوناگون را مورد استفاده قرار داد.

مهره‌های مرزی

در بخش قبل گفتيم كه تحرك بيشتر، يك امتياز براي بازيكن محسوب مي‌شود. يكي از مشخصه‌هايي كه باعث ايجاد تحرك بيشتر براي شما (به عنوان يك بازيكن) مي‌شود اين است كه حريف مهره‌هاي خود را چگونه چيده باشد. (و البته مشخصه‌ي ديگر اين است كه شما مهره‌هاي خودتان را چگونه چيده باشيد.)

اگر مهره‌هاي حريف نزديك به خانه‌هاي خالي جدول باشد، آن‌گاه حركت‌هاي بيشتري براي شما به ارمغان خواهد آورد. در اتلو به اين مهره‌ها مهره‌هاي مرزي مي‌گويند. در صورتي كه مهره‌هاي مرزي شما حريف زياد باشد، شما تحرك بسيار زيادي خواهيد داشت.در شكل زير مهره‌هاي مرزي با نقاط قرمز مشخص شده است.


البته هميشه موضوع به همين سادگي نيست. ممكن است مهره‌هاي مرزي شما بسيار زياد باشد، در صورتي كه حريف تحرك زيادي ندارد. (اين به دليل ضعف در مشخصه‌ي دوم است) اتفاق افتادن اين حالت‌ در مقايسه با حالتي كه افزايش مهره‌هاي مرزي باعث تحرك حريف مي‌شود، قابل چشمپوشي است.

نكته‌ي مهم اين كه داشتن مهره‌ها مرزي زياد لزوماً به معناي باختن يا ضعف پوزيسيون نيست، بازيكنان حرفه‌اي از اين سوء برداشت براي به دام انداختن حريف خود استفاده مي‌كنند.

نكته‌ي ديگر اين كه، در ابتداي بازي تقريباً همه‌ي مهره‌هاي دو بازيكن مرزي هستند. در انتهاي بازي نيز تقريباً همه‌ي مهره‌هاي دو بازيكن در حالت غير مرزي يا داخلي هستند. بنابراين تصميم گرفتن در مورد مرزي بودن يا نبودن مهره‌ها در اواسط بازي بسيار مهم خواهد بود.

تبخیر

استراتژی تبخیر نامی است که برای واگذار کردن تعداد بیشتر مهره در ابتدای بازی به حریف و بازپس گرفتن این مهره‌ها از وی در حرکات بعدی است. این استراتژی بر این پایه بنا شده است که در ابتدای بازی تعداد کمتر مهره‌ها تحرک بیشتری را به همراه دارد. بنابراین در ابتدای بازی بنابراین استراتژی دو بازیکن خواهند کوشید مهره‌های کمتری از حریف را بگیرند.





تله‌ها

در اتللو می‌توان با کمی هوشمندی حریف را وادار کرد به وضعیت‌های نامطلوب وارد شود و به این ترتیب از حریف امتیاز گرفت. یکی از این شیوه‌ها تله‌هایی است که می‌توان برای حریف در نظر گرفت. مثلاً وادار کردن قرار دادن مهره در خانه‌های X یا C می‌تواند یکی از این راه‌ها باشد.

در بازی زیر یک تله‌ی دیگر را می‌بینید


سفید با حرکت c1 سیاه را وادار به حرکت d1 می‌کند زیرا در غیر این صورت خانه‌ی گوشه‌ای شمال غربی را از دست خواهد داد.


بازی بعد از حرکت سیاه به d1 به صورت زیر خواهد بود


سفید اکنون حرکت فوق‌العاده‌ی e1 را دارد که در ادامه‌ی بازی دو گوشه‌ی شمالی را به او تقدیم می‌کند

دیدید که تله‌ها چگونه می‌توانند حریف را وادار به اشتباه کنند. اما در بازی‌ها پیش آوردن تله‌ای که چنین واضح باشد شاید به آسانی ممکن نباشد.

سفید متوجه تله می‌شود اما برای این که خانه‌ی X را واگذار نکند تنها یک حرکت دیگر دارد که به نظر می‌رسد حرکت خوبی نیز باشد. چون تعداد مهره‌های زیادی از سیاه می‌گیرد. سفید به خانه‌ی c1 حرکت می‌کند.


سیاه که بازیکن خوش‌فکری است بدون توجه به تعداد مهره‌ها بازی را در خانه‌ی d1 ادامه می‌دهد


سفید دوباره به انتخاب بین وگذار کردن خانه‌ی X این بار در سمتی دیگر و یا یک حرکت جایگزین دچار می‌شود. بار دیگر سیاه حرکت جایگزین e1 را انتخاب می‌کند.


سیاه باز هم به ارامی حرکت f1 را انجام می‌دهد.


اکنون دلیل آرامش سیاه مشخص شده است. سفید ناگزیر به تصرف خانه‌ی X شده است که در ادامه‌ی بازی به احتمال فراوان گوشه‌ی بازی را در اختیار سیاه قرار می‌دهد. علاوه بر این تجرک بسیار زیاد سیاه نسبت به سفید موقعیت بسیار خوبی در اختیار سیاه قرار داده است.

تله‌ی استونر

یکی از تله‌های کمی پیچیده در اتللو تله‌ی استونر است. این تله از این جهت پیچیده است که ساختن آن به صورت عمدی مشکل بوده و حدس زدن اینکه به زودی در این تله گرفتار می‌شویم نیز سخت است..

تله‌ی استونر تله‌ای است که در آن یک بازیکن خانه‌ی X را اشغال می‌کند بدون اینکه وضعیت ضعیفی برای خود ایجاد کند یا به این دلیل خانه‌ی گوشه‌ای را از دست بدهد. شکل زیر را ببینید


سفید بی‌واهمه خانه‌ی b7 را اشغال می‌کند. سیاه در یک حرکت فوری نمی‌تواند از این ضعف استفاده کند و خانه‌ی جنوب غربی را بگیرد چون همه‌ی مهره‌های قطر در دست سفید است.


تهدید بعدی سفید گرفتن خانه‌ی d8 است. سیاه نمی‌تواند پس از حرکت d8 توسط سفید خانه‌ی b8 را بگیرد. زیرا در این صورت خانه‌ی b7 را نیز اشغال خواهد کرد و سفید گوشه‌ی جنوب غربی را از آن خود می‌کند. نکته‌ی مهم در این‌جا وجود مهره‌ی سیاه b5 و دراختیار داشتن همه‌ی خانه‌های قطری توسط سفید است. بنابراین سیاه سعی خواهد کرد یک بازی خوب برای گرفتن گوشه‌ی جنوب غربی انجام دهد. سیاه در f3 بازی می‌کند.


حال سفید خانه‌ی d8 را اشغال می‌کند. در این صورت در حرکت بعدی h8 را خواهد گرفت که ۶ مهره‌ی ثابت به او می‌دهد.

زوجیت

در اتللو تعداد زوجی حرکت وجود دارد. بنابراین دو بازیکن به تعداد مساوی حرکت خواهند کرد. اما یک نکته‌ی مهم حرکت آخر است که می‌تواند نتیجه‌ی بازی را تغییر دهد. با فرض این‌که هیچ بی‌حرکتی‌ای در میان بازی اتفاق نیافتاده باشد، آخرین حرکت در اختیار بازیکن سفید است.

قانون زوجیت در اتللو به این معنی است که در هر مولفه‌ی خالی از صفحه، یعنی خانه‌های خالی کنار هم که از بقیه‌ی خانه‌های خالی جدا هستند، بهتر است شما بازیکنی باشید که آخرین حرکت را انجام می‌دهد. مانند همه‌ی قوانین دیگر این قانون یک برتری قطعی به ما نمی‌دهد اما در حالت معمول چنین چیزی طبیعی است.

در بازی زیر سه مولفه‌ی جدا وجود دارد. خانه‌ی g8 نمی‌تواند توسط سفید تصرف شود بنابراین دو مولفه‌ی دیگر را در نظر می‌گیریم. بنا بر قانون زوجیت سیاه در g2 بازی می‌کند و سفید مجبور است در یکی از دو مولفه‌ی زوج بازی کند. در هر دو مولفه سیاه حرکت آخر را انجام می‌دهد و در نهایت با بازی در g8 برنده‌ی بازی است. بررسی این که در صورت بازی کردن سیاه در g8 در حرکت اول سفید می‌تواند با استفاده از قانون زوجیت برنده شود بسیار ساده است.


در صورت تمایل با دیگر علاقه‌مندان به این بازی در وب‌سایت شهر ریاضی، گروه اتللو دیدار کنید

لطفاً استفاده از مطالب وب‌سایت را با نام وب‌سایت همراه کنید تا ما هم برای ادامه‌ی این مسیر دلگرم شویم.

جدیدترین مقالات بازی‌های غیرترکیبیاتی

چکرز، پایان بازی، دوشاه - ۴

پایان بازی در چکرز هنگامی اتفاق می‌افتد که مهره‌های زیادی در صفحه باقی نمانده‌اند و روش‌های از پیش تعیین شده برای همه‌ی وضعیت‌ها موجود است که برد یکی از طرفین یا مساوی بودن بازی را به سرعت مشخص می‌کند. این چهارمین مقاله از مطالب پایان بازی چکرز است.

اتللو، حمله‌ی AB

یکی از حمله‌ها به یال حریف حمله‌ی AB است. هدف حمله‌ی AB تصرف مهره‌ی تنهای حریف در خانه‌ی B است. در این مطلب روش این حمله را خواهید آموخت.

چکرز، پایان بازی، دوشاه - ۳

پایان بازی در چکرز هنگامی اتفاق می‌افتد که مهره‌های زیادی در صفحه باقی نمانده‌اند و روش‌های از پیش تعیین شده برای همه‌ی وضعیت‌ها موجود است که برد یکی از طرفین یا مساوی بودن بازی را به سرعت مشخص می‌کند. این سومین مقاله از مطالب پایان بازی چکرز است.

چکرز، پایان بازی، دوشاه - ۲

پایان بازی در چکرز هنگامی اتفاق می‌افتد که مهره‌های زیادی در صفحه باقی نمانده‌اند و روش‌های از پیش تعیین شده برای همه‌ی وضعیت‌ها موجود است که برد یکی از طرفین یا مساوی بودن بازی را به سرعت مشخص می‌کند. این دومین مقاله از مطالب پایان بازی چکرز است.

اتللو، حمله به خانه‌ی C

گفته بودیم که خانه‌ی C یکی از خانه‌هایی است که باید اجازه داد ابتدا حریف آن را تصرف کند. زیرا بازیکنی که این خانه را تصرف کند ممکن است خانه‌ی گوشه‌ای را به حریف واگذار نماید.