خانه

بازی چکرز

بازی آنلاین چکرز

در صورتی که با بازی چکرز آشنایی ندارید یا از روش‌های اولیه برد آگاهی ندارید به چکرز، آموزش مقدماتی مراجعه کنید.

در صورت تمایل با دیگر علاقه‌مندان به این بازی در وب‌سایت شهر ریاضی، گروه چکرز دیدار کنید

بازی اتللو

بازی آنلاین اتللو

در صورتی که با بازی اتللو آشنایی ندارید یا از روش‌های اولیه برد آگاهی ندارید به اتللو، آموزش مقدماتی مراجعه کنید.

در صورت تمایل با دیگر علاقه‌مندان به این بازی در وب‌سایت شهر ریاضی، گروه اتللو دیدار کنید

خانه

اتللو (۱)، مقدمه

اتللو (Othello) نام رسمی یک بازی است که با نام ریورسی (Reversi) نیز شناخته می‌شود. این بازی دونفره در یک صفحه‌ی شطرنجی 8 در 8 مانند صفحه شطرنج انجام می‌شود. هدف بازی اتللو در اختیار گرفتن تعداد بیشتری از خانه‌ها نسبت به حریف است. شروع بازی اتللو به شکل زیر است:



سیاه اول بازی می‌کند. در بازی اتللو تنها یک قانون وجود دارد، پرش. شما می‌توانید از روی چند مهره‌ی پیوسته‌ی حریف پرش انجام دهید. این پرش در مسیر سطر، ستون و قطر انجام می‌شود. البته با انجام هر پرش از روی مهره‌های حریف، مهره‌ی خودی در جای خود باقی می‌ماند. نکته‌ی دیگر این که همه‌ی مهره‌های حریف که در مسیر پرش هستند، تبدیل به مهره‌ی خودی می‌شوند. به شکل زیر نگاه کنید که اولین حرکت را در یک بازی نشان می‌دهد.


مهره‌ی E4 سیاه از روی مهره‌ی D4 سفید پرش انجام داده است. همان طور که می‌بینید مهره‌ی پرش‌کننده در جای خود باقی می‌ماند.



اما حرکت هنوز تمام نشده است. مهره‌ی D4 سفید به سیاه تغییر رنگ می‌دهد.



حال حرکت بعدی را در نظر بگیرید.



مهره‌ی E5 سفید از روی مهره‌ی D4 سیاه پرش می‌کند. باز هم می‌بینید که مهره‌ی E5 در جای خود باقی می‌ماند.



مانند قبل مهره‌هایی که در مسیر پرش قرار داشتند، تغییر رنگ می‌دهند.


پرش چندگانه

شکل زیر را ببینید



بازیکن سفید در محل مشخص شده با فلش، مهره‌ای قرار می‌دهد. حال می‌توان پرش مورد نظر سفید را از سه جهت (با سه مهره‌ی سفید موجود) در نظر گرفت. در این حالت همه‌ی پرش‌های ممکن را در نظر می‌گیریم و همه‌ی مهره‌های سیاه موجود در مسیر این پرش‌ها تغییر رنگ می‌دهند. بنابراین با انجام این پرش، بازی به حالت زیر درمی‌آید.


چند نکته

  1. در هر حرکت باید حداقل یک پرش انجام شود
  2. اگر در یک حرکت، پرشی موجود نباشد، (مثلاً برای سیاه) نوبت بازی به بازیکن دیگر منتقل می‌شود. این اتفاق تا هنگامی می‌افتد که بازیکن، حرکتی داشته باشد. مثلاً ممکن است در یک بازی سیاه 10 بار متوالی حرکت کند. زیرا سفید در تمام این حرکات، حرکتی موجود نداشته است.
  3. پایان بازی هنگامی اتفاق می‌افتد که یکی از بازیکنان به دلیل از دست دادن همه‌ی مهره‌هایش بازنده شود و یا صفحه کاملاً پر شده باشد. در این حالت، بازیکنی که تعداد بیشتری مهره دارد، برنده است. در صورتی که دو بازیکن تعداد مساوی مهره داشته باشند (32 مهره) بازی به تساوی رسیده است.

در صورت تمایل با دیگر علاقه‌مندان به این بازی در وب‌سایت شهر ریاضی، گروه اتللو دیدار کنید

لطفاً استفاده از مطالب وب‌سایت را با نام وب‌سایت همراه کنید تا ما هم برای ادامه‌ی این مسیر دلگرم شویم.

جدیدترین مطالب وب‌سایت

بازی کاشی‌کاری-۲

برد تقارنی بازی

در بازی کاشی‌کاری-۱ یک نمونه از بازی کاشی‌کاری را دیدیم. در این مطلب روش تقارنی را بررسی می‌کنیم که در برخی بازی‌های کاشی‌کاری الگوریتم برد به دست می‌دهد.

چکرز، پایان بازی، دوشاه - ۴

پایان بازی در چکرز هنگامی اتفاق می‌افتد که مهره‌های زیادی در صفحه باقی نمانده‌اند و روش‌های از پیش تعیین شده برای همه‌ی وضعیت‌ها موجود است که برد یکی از طرفین یا مساوی بودن بازی را به سرعت مشخص می‌کند. این چهارمین مقاله از مطالب پایان بازی چکرز است.

اتللو، حمله‌ی AB

یکی از حمله‌ها به یال حریف حمله‌ی AB است. هدف حمله‌ی AB تصرف مهره‌ی تنهای حریف در خانه‌ی B است. در این مطلب روش این حمله را خواهید آموخت.

چکرز، پایان بازی، دوشاه - ۳

پایان بازی در چکرز هنگامی اتفاق می‌افتد که مهره‌های زیادی در صفحه باقی نمانده‌اند و روش‌های از پیش تعیین شده برای همه‌ی وضعیت‌ها موجود است که برد یکی از طرفین یا مساوی بودن بازی را به سرعت مشخص می‌کند. این سومین مقاله از مطالب پایان بازی چکرز است.

بازی کاشی‌کاری-۱

شرح بازی

بازی کاشی‌کاری یکی از بازی‌های ترکیبیاتی است که انواع گوناگون دارد. شکل کلی بازی با یک صفحه و چند کاشی انجام می‌شود.

چکرز، پایان بازی، دوشاه - ۲

پایان بازی در چکرز هنگامی اتفاق می‌افتد که مهره‌های زیادی در صفحه باقی نمانده‌اند و روش‌های از پیش تعیین شده برای همه‌ی وضعیت‌ها موجود است که برد یکی از طرفین یا مساوی بودن بازی را به سرعت مشخص می‌کند. این دومین مقاله از مطالب پایان بازی چکرز است.

اتللو، حمله به خانه‌ی C

گفته بودیم که خانه‌ی C یکی از خانه‌هایی است که باید اجازه داد ابتدا حریف آن را تصرف کند. زیرا بازیکنی که این خانه را تصرف کند ممکن است خانه‌ی گوشه‌ای را به حریف واگذار نماید.

چکرز، پایان بازی، دوشاه - ۱

پایان بازی در چکرز هنگامی اتفاق می‌افتد که مهره‌های زیادی در صفحه باقی نمانده‌اند و روش‌های از پیش تعیین شده برای همه‌ی وضعیت‌ها موجود است که برد یکی از طرفین یا مساوی بودن بازی را به سرعت مشخص می‌کند. این اولین مقاله از مطالب پایان بازی چکرز است.

کتاب بازی منصفانه اثر ریچارد گای توسط دکتر عبادالله محمودیان و آناهیتا آریاچهر ترجمه و توسط انتشارات علمی، دانشگاه صنعتی شریف چاپ گردیده است. این کتاب یک مقدمه‌ی بسیار خوب برای بازی‌های ترکیبیاتی می‌باشد

چند نکته برای بازی

برای بردن بازی نکنید

از نظر ریاضی بازی چکرز به صورت کامل حل شده است و ثابت شده است که در صورتی که دو بازیکن به خوبی بازی کنند، بازی مساوی خواهد شد و برد نصیب هیچ کدام از طرفین نخواهد بود. از طرف دیگر در بازی چکرز بی‌گدار به آب زدن باعث از دست رفتن استحکام مهره‌ها می‌شود و از آنجایی که مهره‌ها نسبت به بازی‌ای مثل شطرنج بسیار بیشتر درگیر خواهند بود یک اشتباه کوچک ممکن است نتیجه‌ی بازی را رقم بزند.

ریچارد نواکوفسکی استاد ریاضیات دانشگاه دالهوس دکترای خود را تحت نظر ریچارد گای در سال ۱۹۷۸ به پایان رساند.

وی در زمینه‌ی نظریه‌ی گراف و نظریه‌ی بازی‌های ترکیبیاتی فعالیت می‌کند. او کتاب «درس‌هایی در بازی» را همراه با مایکل آلبرت و دیوید ولف تالیف کرده است.

بازی آمازون‌ها یا به‌طور خلاصه آمازون‌ها یک بازی استراتژیک دونفره است که در سال ۱۹۸۸ میلادی توسط فردی آرژانتینی به نام Walter Zamkauskas ابداع شده است. این بازی در یک صفحه‌ی شطرنجی ۱۰ در ۱۰ انجام می‌شود و هر بازیکن ۴ مهره‌ی آمازون دارد که به شکل مهره‌ی وزیر در شطرنج حرکت می‌کنند و هر بازیکن باید مهره‌های خود را در مکان مشخصی از صفحه‌ی بازی قرار دهد (مطابق شکل زیر)